Din ultimul număr:
Contemporanul » Educație » „Apasă play!”, educaţie prin cultură în mediul digital

„Apasă play!”, educaţie prin cultură în mediul digital

În România, studiile despre consumul de conţinut digital în rândul copiilor sunt extrem de puţine, predominând cercetările sumare sub forma unor articole de presă sau interviuri…

Cultura şi educaţia sunt fenomene complexe, cu o relaţie cauzală greu de definit. Desigur, există o dezbatere cu privire la ceea ce constituie atât „educaţie”, cât şi „cultură”, dar şi cu privire la relaţia dintre cele două. Într‑un fel sau altul, transformările sociale sunt puternic afectate de evoluţiile culturale. Iar unele dintre acestea pot fi considerate din punctul de vedere al impactului activităţii educaţionale. În acest proces sunt construite persoane, comunităţi de diferite tipuri, dar şi instituţii ale statului. Când examinăm istoria umană în aceşti termeni, apare o altă temă: modalităţile prin care interacţiunile dintre comunităţile culturale şi idei, precum şi practicile şi instituţiile educaţionale devin factori cruciali în înţelegerea şi explicarea schimbărilor sociale. Acest proces, fie că se concentrează asupra indivizilor sau asupra societăţii în general, are adesea efecte profunde.

În ce priveşte mediul digital, mai ales în contextul actual al pandemiei, acesta este un mediu intens folosit de către copii. Putem avea în vedere beneficiile pe care acesta le oferă pentru învăţarea la distanţă, pentru învăţarea unor concepte elementare de inginerie şi programare, a abilităţilor motrice de coordonare ochi‑mână sau de învăţare în echipă (pentru a enumera doar câteva dintre beneficiile învăţării digitale), dar trebuie să fim conştienţi de faptul că obiceiurile de utilizare a mijloacelor digitale de către copii trebuie cel mai adesea adaptate şi încadrate pentru a fi potrivite pentru sănătatea lor intelectuală şi emoţională.

Locurile de muncă din viitor vor implica abilităţi digitale superioare, de aceea copiii trebuie să fie sprijiniţi să descopere instrumente digitale care să‑i ajute să se dezvolte în acest sens, care să‑i transforme din simpli consumatori în creatori, din persoane pasive, dominate de „pasiunea jocului”, în indivizi activi, conştienţi de alegerile lor. Aşadar, în acest moment, este oportună implicarea adulţilor în găsirea celor mai potrivite metode şi mijloace educaţionale digitale pentru fiecare copil în parte, şi nu interzicerea accesului la acestea. Acest aspect ne conduce către o altă problemă foarte importantă – dependenţa copiilor de digital. Deşi ar trebui să fie unul dintre cele mai importante subiecte discutate pe platformele de educaţie, el este aproape complet ignorat.

În acest context, sumar creionat a apărut proiectul educativ pentru copii de 8 ani+ al Asociaţiei Da’DeCe cu sprijinul Muzeului Municipiului Bucureşti, Apasă Play!, co‑finanţat de AFCN. În cadrul acestui proiect va fi realizat un joc video care va îmbina cultura cu educaţia, cu accent pe patrimoniul Bucureştiului (clădiri, obiecte, zone, dar şi personaje sau chiar legende urbane) şi pe relaţia cu oraşul. Jocul va fi o modalitate prietenoasă şi educativă de a petrece timp în mediul virtual, prin care copiii să exploreze istoria oraşului, dar şi un nou tip de instrument interactiv de educaţie culturală, care porneşte de la premisa că publicul aşteaptă moduri noi şi nuanţate de apropiere culturală în contextul actual, în care distanţele fizice se impun nu doar între oameni, ci, în mod indirect, şi între oameni şi instituţii.

Prin intermediul acestui proiect, Asociaţia Da’DeCe şi partenerul său, Muzeul Municipiului Bucureşti, vor crea un instrument care să îndrume copiii, dar şi persoanele care lucrează cu aceştia (cadre didactice, educatori culturali sau sociali etc.) spre conţinuturi şi metode nu doar prietenoase, ci şi folositoare din punct de vedere educaţional şi cultural. În acelaşi timp, prin intermediul unor întâlniri cu publicul (ateliere, o dezbatere profesională), atât cu copiii, cât şi cu părinţii sau profesorii, ne dorim să creăm un spaţiu propice unor discuţii constructive legate de utilizarea instrumentelor digitale şi de transformare a copiilor din utilizatori pasivi în creatori de conţinut digital.

De cele mai multe ori, psihologia din spatele producţiei multor jocuri este motivată de raţiuni economice de consum şi se bazează în mod deliberat pe crearea de dependenţă şi este, astfel, neinteresată de dezvoltarea intelectuală a utilizatorilor şi chiar potrivnică într‑o mare măsură. De asemenea, copiii au acces nemijlocit, prin intermediul internetului, la o cantitate de informaţie uriaşă şi mai ales nestructurată. Orele de informatică şi cele de tehnologia informaţiei şi a comunicaţiilor din programa şcolară sunt de cele mai multe ori prea puţin atractive, sub nivelul de cunoştinţe şi deprinderi dobândite deja de către copii pe cont propriu. Acest context suprastimulant derutează consumatorii digitali de vârstă mică. Ceea ce ne dorim prin intermediul proiectului Apasă Play! este să contribuim la crearea de repere de calitate şi adaptate caracteristicilor intelectuale şi psihologice ale copiilor.

În România, studiile despre consumul de conţinut digital în rândul copiilor sunt extrem de puţine, predominând cercetările sumare sub forma unor articole de presă sau interviuri axate mai degrabă pe pericolele pe care le reprezintă universul digital pentru copii. Unul dintre puţinele studii cu o bază teoretică este raportul „Starea copiilor lumii 2017: Copiii în lumea digitală”, realizat de UNICEF. Însă acesta analizează mai degrabă modalităţile în care tehnologia digitală a schimbat deja viaţa şi perspectivele de viaţă ale copiilor la nivel global şi inechităţile sociale în privinţa accesului tuturor copiilor la tehnologia digitală din motive de sărăcie, rasă, etnie, gen, dizabilitate, dislocare sau izolare geografică.

Cu toate acestea, studiul ne oferă şi câteva date incontestabile de la care putem porni în crearea unor proiecte responsabile şi adaptate vârstei utilizatorilor. Câteva dintre concluziile studiului vin în sprijinul ideii din spatele îmbinării culturii, educaţiei şi mediului digital. Unul din trei utilizatori ai internetului este copil sau adolescent, iar pentru a transforma mediul digital într‑unul mai prietenos din punct de vedere educaţional şi cultural pentru copii este nevoie de implicarea educatorilor culturali şi a profesorilor, şi de activităţi de conştientizare şi sprijin din partea părinţilor. Trebuie intensificate eforturile de protecţie a copiilor prin crearea de conţinut responsabil, iar crearea unor comunităţi digitale de copii este absolut necesară pentru a le dezvolta competenţe digitale astfel încât ei să se poată informa, implica şi să poată acţiona în siguranţă în mediul online. Ne propunem ca prin intermediul unor astfel de proiecte să atingem aceste nevoi deja constatate şi să identificăm altele noi.

Din perspectiva educaţiei culturale şi a adaptării ei la mediul online în contextul distanţării şi izolării specifice pandemiei pe care o traversăm, putem spune că, în afara tururilor virtuale şi a atelierelor online, muzeele româneşti pot dezvolta oferta de soluţii atractive pentru atragerea publicului tânăr spre cultură şi patrimoniu.

Un studiu realizat de D&D în anul 2017 ne spune cât timp petrec adolescenţii şi copiii în mediul online: „Ştiam din rapoartele Organizaţiei Mondiale Sănătăţii că România ocupă locul 2 din 44 de ţări în ceea ce priveşte procentul adolescenţilor de 15 ani care stau prea mult timp cumulat în faţa ecranelor (Raportul OMS din 2014, HBSC Study) şi am vrut să aflăm şi cum stau lucrurile în cazul copiilor mai mici (cu vârsta între 2 şi 9 ani). (…) copiii de 2‑5 (neîmpliniţi) ani stau în medie 3h şi 4 minute pe ecrane (de orice fel: TV, tabletă, calculator); (…) copiii de 5‑9 ani stau în medie 3h şi 54 minute pe ecrane (de orice fel: TV, tabletă, calculator). Studiul a fost efectuat de D&D Research în septembrie 2018, pe un eşantion de 716 persoane (mame din mediul urban)” (Anca Popescu, D&D, 2018).

Alte studii ne spun despre motivaţia alegerii acestui mod de a‑şi petrece timpul: plictiseala sau joaca în reţea cu alţi jucători (în sistem multiplayer) sunt cele mai întâlnite motive pe care le invoca utilizatorii sub 18 ani, conform unui studiu realizat în 2021 de Universitatea din Toronto, Canada (University of Toronto, 2021).

În acest sens, ceea ce ne propunem prin intermediul acestui joc este să le oferim copiilor posibilitatea să descopere conţinuturi culturale interesante şi potrivite pentru dezvoltarea lor cognitivă prin intermediul unor metode atractive care ţin de mecanica jocurilor digitale cu care sunt obişnuiţi. Prin elemente artistice originale (scenariu, ilustraţii, creaţie sonoră) şi digitale, jocul îşi propune să valorifice elemente de patrimoniu semnificative pentru istoria oraşului, precum obiecte din colecţiile muzeelor‑satelit şi caselor memoriale din structura Muzeului Municipiului Bucureşti, dar şi alte clădiri aflate în centrul Bucureştiului, nume de străzi sau de personalităţi, legende urbane.

Jocul va fi construit sub forma unui quest, a unei călătorii iniţiatice în timp, cu mai multe etape, fiecare corespunzând unei epoci şi unui spaţiu diferit: o casă memorială, un muzeu, o clădire de patrimoniu, o stradă cu semnificaţie specială pentru istoria oraşului sau care poartă numele unei personalităţi relevante din aceleaşi motive. În cadrul fiecărei etape, copiii vor fi provocaţi prin activităţi (sarcini) cu grade diferite de dificultate, prin intermediul cărora vor afla informaţii noi şi inedite despre oraş, istoria şi patrimoniul acestuia.

Vă invităm, aşadar, să descoperiţi, începând cu această toamnă, avantajele mediului digital şi modul cum pot fi ele valorificate în educaţia culturală, prin intermediul acestui joc inedit pentru spaţiul cultural românesc, ce se bazează pe patrimoniul Bucureştiului şi pe creaţii artistice originale (scenariu, design grafic şi ilustraţie, univers sonor).

Proiectul nu reprezintă în mod necesar poziţia Administraţiei Fondului Cultural Naţional. AFCN nu este responsabilă de conţinutul proiectului sau de modul în care rezultatele proiectului pot fi folosite. Acestea sunt în întregime responsabilitatea beneficiarului finanţării.

Credit foto: Asociaţia Da’DeCe

■ Educator cultural şi, respectiv, specialist promovare

Iulia Iordan, Eliana Radu

0

Cum am putea îmbunătăți acest articol?


+
=


Verify Human or Spambot ?

Despre Conte

Revista Contemporanul, înființată în 1881, este o publicație națională de cultură, politică și știință, în paginile căreia se găsesc cele mai proaspete știri privind evenimentele culturale, sociale și politice din România și din străinătate. De asemenea, veți fi la curent [...]

Vezi descriere completă

Scrie un comentariu

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Sunt de acord cu termenii si conditiile Contemporanul.ro: Contemporanul.ro isi rezerva dreptul de a sterge/edita orice comentariu si de a interzice postarea comentariilor care depasesc limitele limbajului civilizat, comit atacuri la persoana precum comentariile cu tenta antisociala, caracter rasist sau xenofob.

*

Anticariat online

Pin It on Pinterest